梦日记没有一句对白、没有一个任务指引,你只是在附窗子的梦里一扇一扇门地走。第一次玩会烦躁:这游戏到底要我干嘛?玩到第三个小时才懂——梦本来就没有目的。
OMORI 则是反过来的:它给你一个色彩鲜艳的游乐场,然后一点一点告诉你这里为什么存在。白色空间里那个野餐垫,是我游戏生涯里见过最温柔的牢笼。
这两部游戏教会我一件事:互动媒体最擅长表达的不是"刺激",而是"徘徊"。现实里我们羞于停留的地方——犹豫、回避、说不清的情绪——游戏允许你在里面待很久。
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梦日记没有一句对白、没有一个任务指引,你只是在附窗子的梦里一扇一扇门地走。第一次玩会烦躁:这游戏到底要我干嘛?玩到第三个小时才懂——梦本来就没有目的。
OMORI 则是反过来的:它给你一个色彩鲜艳的游乐场,然后一点一点告诉你这里为什么存在。白色空间里那个野餐垫,是我游戏生涯里见过最温柔的牢笼。
这两部游戏教会我一件事:互动媒体最擅长表达的不是"刺激",而是"徘徊"。现实里我们羞于停留的地方——犹豫、回避、说不清的情绪——游戏允许你在里面待很久。
— 靴猫 留